Un juego para mayores: así son los bares de eSports de Madrid

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Los videojuegos son para mayores. Así lo dice la Interactive Software Federation of Europe, que fija en 35 años la edad media de los consumidores de software interactivo. El mercado ha crecido con los jugadores. En unos años hemos pasado del merchandising, las revistas y el multiplayer a pantalla partida a los patrocinios millonarios, los artículos académicos y los campeonatos que llenan estadios. Entretenimiento de nueva era para un medio en plena efervescencia que comienza a experimentar con nuevos usos y formas. Recorremos tres de los mejores bares de eSports de Madrid para contaros cómo.


Artículo y fotografías: Tomás Berrio Gómez-Lobo

Toma un bar deportivo y mézclalo con un cibercafé. Permite a los aficionados ver las ligas de sus juegos favoritos, estimula la competición en el propio local y sirve comida temática. El resultado es un Bar eSport, Bar Gaming o BarCraft y es un negocio emergente en ciudades como Sevilla, Barcelona o Madrid. Puede parecer una idea rocambolesca, pero David, uno de los propietarios de GGWP Bar & Restaurant la resume en pocas palabras: “Hace unos años con unos amigos surgió la idea de tener un sitio donde poder beber y comer algo y luego jugar unas partidas con más gente”. GGWP funciona sobre las consumiciones: “Nuestro punto fuerte es la comida. No cobramos por el tiempo de juego”.

Es un viernes a media tarde y está empezando a llegar la gente. Mientras hablamos con el staff del bar vemos a algunos clientes conversar en la barra y las mesas, cerca de varios monitores que retransmiten una partida de Counter Strike. En otra parte del local un padre juega con sus hijos al FIFA en una consola. Al fondo un área con luz algo más tenue y equipada con vistosos ordenadores aloja varias partidas de League of Legends. El ambiente es distendido y no muy diferente al de un bar al uso, tal vez algo más silencioso cuando los jugadores se concentran en una jugada especialmente complicada o en los momentos finales de una partida.

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El ambiente en Pixel Bar, otro de los referentes en la capital, es bastante similar al que acabamos de describir. Pasada la hora de la cena y con rock de fondo, los ordenadores están ocupados por adolescentes que bromean o se increpan entre sí; los más de ellos juegan a League of Legends y Overwatch. A su lado, gente de más edad juega al Street Figher II en una SNES. En el piso de abajo, con las mesas llenas y varios transeúntes mirando desde la calle, se está jugando un torneo de FIFA programado por la dirección del bar. Tanto en Pixel Bar como en GGWP hay un calendario de eventos para los fines de semana y festivos en el que se alternan los torneos de juegos más populares con exhibiciones de los últimos lanzamientos. Los premios suelen consistir en ítems de la carta del local o tiempo de juego.

La actitud dominante es la del partido amistoso, como nos confirma uno de los clientes: “no vengo aquí tanto para jugar como para hablar con gente que comparte mis gustos”. Un compañero del primero opina que “es más divertido jugar de manera casual porque te lo tomas menos en serio y no te enfadas cuando pierdes”. Sin embargo, todos los juegos mencionados en este artículo –los más jugados por la comunidad– comparten un alto componente competitivo que es la base de los eSports. Para potenciar este componente competitivo existe Elite Gaming Center Madrid, un local que se define como un centro de alto rendimiento en cuanto al deporte electrónico.

Elite Gaming es similar en su división a Pixel Bar y GGWP, con un lounge de consolas y una zona destinada exclusivamente a los ordenadores. “También tenemos una barra con comida y bebida, pero no estamos especializados en eso”, nos explica el gerente. En Elite Gaming las mesas de bar dejan espacio a los equipos informáticos, dispuestos en hileras a lo largo del local. Para utilizar uno de los ordenadores existen varias tarifas en función del tiempo del que se quiera disponer, de forma más parecida a como funcionan los cibercafés. Hablamos con el gerente en una sala cerrada donde diez jugadores entrenan en relativo silencio, comunicándose entre sí sobre todo para coordinar movimientos, desarrollar estrategias y celebrar o lamentar el desarrollo de la partida. La música electrónica y el ambiente relajado de la entrada al establecimiento constatan que Elite Gaming también tiene la función de dar a los aficionados un espacio de reunión. “Hay mucha comunidad creada en Madrid en este momento”.

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En los tres locales sorprende lo variopinto de los clientes, una combinación de demografías que va desde jóvenes empezando el fin de semana a compañeros de trabajo que quieren echar unas partidas al final del día. En GGWP David nos recordaba que “dentro del mundo gamer te puedes encontrar desde chavales de quince o dieciséis años hasta hombres de sesenta”. El gerente de Elite Gaming Madrid nos apunta que uno de sus clientes habituales pasa ampliamente de los cincuenta años. Aún con sus picos arriba y abajo, la edad media de los clientes de los bares que hemos visitado ronda los 20 años según sus propietarios; y las marcas han puesto el ojo en este target.

Cuando League of Legends fue lanzado en 2009 era difícil prever que llegaría a tener más de 100 millones de usuarios, convirtiéndose así en el videojuego más jugado del mundo (Polygon). En torno a la audiencia de este juego y de Dota, Counter Strike, Call of Duty o los recientes Overwatch y Playerunknown’s Battlegrounds se ha construido un modelo de negocio que está alcanzando su masa crítica. A principios de este año Movistar+ incluía en su parrilla un canal propio dedicado a los eSports. El canal ha sido la respuesta de la compañía al ascenso en popularidad del juego electrónico de competición, una forma de entretenimiento que, según las últimas cifras de Newzoo, cuenta con 180 millones de espectadores a nivel mundial. Y no es la única empresa que ha querido sacar partido de esta base de aficionados.

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A pesar de que el streaming de las ligas profesionales sigue siendo gratuito por internet, el año pasado Mediapro adquirió la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) y desde entonces la empresa ha implementado en los eSports un modelo de organización y retransmisión de eventos similar al que sigue con el fútbol. Para ello ha contado con el respaldo económico de empresas como Orange, El Corte Inglés o Intel. ¿Más nombres? En 2014 Amazon compró Twitch, una plataforma de streaming que se ha posicionado como principal rival del YouTube Gaming de Google. Igual que los sponsors de los deportes convencionales son fabricantes de deportivas y chándales, los productores de componentes y periféricos esponsorizan a los equipos de eSports. Las alineaciones de los videojuegos más vistos llevan los colores de Monster, Red Bull, Microsoft o incluso de Audi. Los beneficios que este entramado empresarial genera a nivel mundial superan los 650 millones de dólares anuales.

GGWP, Pixel Bar y Elite Gaming confían en que esta tendencia se mantendrá. Por delante tienen la aspiración de establecer franquicias estables, el reto de fomentar una nueva cultura del videojuego y la actual incógnita sobre los derechos de retransmisión de los eSports, que de cambiar influirían en el desarrollo de los bares gaming. Los clientes de estos tres locales, aunque amateurs, no ignoran estas cuestiones. En la puerta del Pixel Bar hablamos con Sergio, un jugador de Counter Strike que lleva compitiendo desde la versión 1.2. “Creo que ahora mismo estamos en el medio, en el momento bonito en el que los eSports se están empezando a vivir como algo más que cinco tíos jugando al ordenador”. “En algún momento de aquí a dos o tres años veremos un gran evento que traiga turismo a la capital. En ese momento los que no estén convencidos lo estarán”. Viendo que esta tendencia al alza aún no ha tocado techo, algo así entra dentro de lo probable. El año pasado un All-Star de LoL se celebraba en el Palau Sant Jordi llenando el aforo y con 48 millones de espectadores a través de internet.

Sergio ha ido al bar con algunos conocidos. Nos hablan sobre el tipo de juegos que les gustan, sobre lo que opinan de los nuevos títulos o sobre el seguimiento que hacen de la esfera competitiva. Entre ellos, como entre muchos otros de los clientes, hay cierta sensación de novedad: llevan jugando a Counter Strike desde 2005, pero sólo un año haciéndolo en estos bares de nuevo cuño. Están entusiasmados con la creciente comunidad, pero no pueden evitar pensar en cómo afectará a los jugadores la progresiva mercantilización del sector. Sin embargo, tanto para ellos como para el resto del aforo, esas cuestiones quedan a un lado cuando se produce movimiento en los ordenadores: ha terminado un encuentro de League of Legends. Un grupo de amigos termina sus bebidas y ocupa los asientos frente a los monitores. Se colocan los cascos entre comentarios de ánimo. Varios clientes observan sus pantallas. Empieza la siguiente partida.

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