Artículo – Regreso a Budayén

Neuromancer poster

Buenos días, caballeros.

Hace un tiempo que quiero darle algo de variedad al blog. Las críticas están muy bien, pero hay otras maneras de aprender todos juntitos lo divertido que es ver películas. Así pues, he decidido inaugurar una nueva sección del blog dedicada a alojar otro tipo de textos relacionados con el cine de forma directa o de forma algo más transversal.

Aunque tengo varias cosejas preparadas para esta sección he querido empezar hablando de ciencia ficción e internet, así que os dejo por aquí este artículo. Vigiládmelo y compradle un bollicao o algo, que luego viene su madre y dice que no come ná.

Empezamos.


Me gusta la ciencia ficción. En apariencia es un género literario muy sencillo, algo sin pretensiones que se lee por entretenimiento. Sin embargo, fuera de los tópicos sobre hombres de hojalata y naves espaciales, la ciencia ficción cumple con algo más. En Yo, robot, Asimov reflexionaba sobre las consecuencias de la industrialización. En Solaris, Stanislaw Lem se recreaba en la incapacidad para comunicarnos entre nosotros. Miedo a lo desconocido, curiosidad científica, temor ante nuestro lado más destructivo… la ciencia ficción es un género capaz de trasladar a su narrativa un contexto y unas ideas de calado, de hablar sobre el futuro del ser humano en su conjunto. Si la narración en general utiliza historias para hablar de quiénes somos, la ciencia ficción en concreto utiliza historias para hablar de quiénes podemos llegar a ser.

Sin embargo, la ciencia ficción de hoy es algo autocomplaciente o, al menos, ciega. Los libros ganadores de los premios Hugo y Nebula de los últimos años hablan de ecología, de genética y la teoría de cuerdas, pero ya nadie habla de internet. La SciFi sólo habló de internet en los ochenta, durante el nacimiento de un nuevo subgénero que pronto se dejaría engañar por el brillo de su estética y se olvidaría de divulgar y aportar discurso. Ese género era el cyberpunk.

blade-runner-eye

Blade Runner (1982)

El relato cyberpunk es, en palabras de Mike Pondsmith, creador del juego de rol Cyberpunk, un tipo de historia de ciencia ficción crepuscular caracterizada por “alta tecnología y bajo nivel de vida”. La sociedad retratada en el cyberpunk es una sociedad hiperdesarrollada, pero sin valores.

A nivel internacional, los organismos supraestatales luchan por frenar el crecimiento de las corporaciones; unos pocos enormes conglomerados empresariales parecen ejercer un control cada vez más directo sobre lo que ocurre en el mundo. Los Estados llevan a cabo sistemáticamente un sinnúmero de operativos de vigilancia y guerras encubiertas que a su paso dejan grandes agujeros en el presupuesto, herramientas de control de la población y una creciente sensación de desconfianza.

El clima político es un reflejo del clima social: la ciudadanía no confía ni quiere confiar en unos gobiernos incapaces de poner coto al control de las empresas y de frenar la caída de la economía. De hecho, lo que el gobierno haga o deje de hacer es la última de sus preocupaciones. La mayor parte de la población está desempleada o directamente en la pobreza y, a pesar de tener la tecnología necesaria para cambiar o destruir la sociedad, se sumen en la apatía y la frivolidad. El ser humano ha encontrado el grial en forma de código pero, al no comprender la enorme responsabilidad que eso supone, lo utiliza para embriagarse en lugar de comulgar.

El mundo de Night City y Budayén es un cadáver asesinado desde su interior, un animal que creció demasiado rápido como para darse cuenta de que se estaba pudriendo y que sigue moviéndose a pesar de estar muerto por dentro. Se trata de un mundo en el que la tecnología ha avanzado mucho más rápido que los principios sociales, un mundo en el que el código es ley. Esta ciencia ficción no habla de las posibles consecuencias de la ciencia desbocada. Acepta que la ciencia ya se ha desbocado rebasando nuestras expectativas; ahora hemos de aprender a convivir con ella.

¿Todo esto os suena de algo? Necesitamos más cyberpunk.

cyberpunk 2020

Portada del juego de rol Cyberpunk 2020.

Hemos visto bastante cyberpunk en el cine; Blade Runner es posiblemente el mejor ejemplo. Sin embargo, las películas como Johnny Mnemonic cometen el mismo error que la literatura: se quedan en la superficie, en los miembros robóticos, los injertos de ordenadores en el cerebro y las reconstrucciones corporales. El wetware, ver el cuerpo como un campo de recreo que puede comprarse por componentes, es un síntoma de la alienación producida por la tecnología en la sociedad cyberpunk, pero no es la enfermedad en sí misma. Por ese camino podemos llegar a reflexiones interesantes, pero no serán diferentes a las que pueden surgir de los herederos de la robótica de Asimov. Sacar todo el jugo al cyberpunk pasa por entender que más allá del culto al cuerpo llevado al extremo, del control empresarial masivo, del capitalismo salvaje y de la crisis de la democracia, lo más importante que ha ocurrido en su sociedad es la introducción de una tecnología desbocada. Y eso nos lleva a hablar de internet.

Se ha utilizado mucho el cyberpunk para hablar de la relación del ser humano con la tecnología, pero menos para hablar de la relación entre seres humanos a través de la tecnología.

Vale, me he puesto muy intensito en estos párrafos. Voy a relajarme un poco, que empiezo a sonar pedante.

Si alguien lee esto, tal vez esté pensando “hey, pero hay cosas muy cyberpunk hoy en día; ¿acaso te estás olvidando de Her y de Black Mirror?”. No, no me estoy olvidando de Her y Black Mirror. Esas dos obras son lo más cercano a un cyberpunk decente que se ha llevado a cabo durante los últimos años. Aunque no son perfectas, devuelven a la palestra de la ficción temas que son de gran actualidad. Ha llovido mucho desde Matrix y la ciencia ficción está tardando en volver a hablarnos de la red de redes. Los cambios que internet ha traído a nuestra sociedad ya no son cosas de ficción ni de hipótesis: son una realidad. Sin embargo, aunque Her y Black Mirror están muy bien, sus ideas son viejas. Acompañadme, que os lo explico.

ghost in the shell

Fotograma de Ghost in the Shell.

 

Hablar de cyberpunk supone hablar de Japón, ya que este país ha dado algunas de las obras más interesantes del género. Tras la Segunda Guerra Mundial Japón se dispone a hacer frente a una crisis económica y cultural a la que se sobrepone transformándose en un país exportador de cultura y tecnología. Esto, unido a la importancia que tiene la identidad y la intimidad en la cultura nipona, son los ingredientes sobre los que se construyen muchas de sus historias de ciencia ficción. Así, cuando los americanos hablan de internet en la ciencia ficción, hablan sobre ideales, sobre verdad, justicia y gobierno. Hablan de “El código 2.0”, de “How Anarchy Works” y de la revista Wired. Sin embargo, los japos hablan de internet a nivel un poco más individual, de qué hacemos cada uno en la red y qué nos hace la red a cada uno. Enfocan la red como una nueva realidad casi a nivel metafísico; no es una ventana al mundo, es otro mundo. Por eso obras como Serial Experiments Lain se anteponen a muchas de las cuestiones de hoy.

Serial Experiments Lain es una serie anime estrenada en 1998 que habla sobre el desmoronamiento de la frontera entre el mundo real y el virtual, sobre la pérdida de la intimidad y la crisis de identidad que supone la proyección de uno mismo en internet, así como del aislamiento social y la sociedad en red. Sí, en el 98, cuando esto sólo interesaba a los académicos y la gente de a pie estaba alucinando con la red en una etapa de frivolidad cyberpunk. No os voy a engañar, no es la panacea; sólo es una historia de ciencia ficción con muy buen gusto a la hora de elegir sus temas, y eso no es poco. Así que, a pesar de que a veces es una locura surrealista, a pesar de que la mayor parte del tiempo tengamos que adivinar la trama y a pesar de que tiene un giro final hacia la teología muy raro, está construida sobre unas ideas potentes.

lain 1

Lo primero que destaca de Serial Experiments Lain es que se trata de cyberpunk, sí, pero no está ambientada en el futuro, sino en el presente. Entiende que para hablar de la esencia del cyberpunk no hay que proyectarse al 2077 ni nada parecido, que eso es algo que ya tenemos entre nosotros. A lo largo de los trece episodios que componen la serie veremos cosas como una chica de instituto suicidándose para demostrar que su identidad seguirá en internet después de su muerte. Black Mirror partió de la misma idea en el capítulo “Be right back” y la gente se cagó en los pantalones. Un respeto por los japos locos, por favor. Partiendo de ese punto, suben las apuestas.

Lain, una adolescente que aún no ha dado el estirón, se da cuenta un buen día del gran papel que tienen las redes sociales entre sus compañeras de clase y decide pedirle a su padre que le compre un ordenador. El padre, que es informático, le compra a su hija un PC Gaming del recopetín y la niña se le vuelve master race. Básicamente, Lain empieza a explorar la red y a poner a prueba sus límites dentro de ella. Encuentra una realidad totalmente nueva. Comienza a forjar su personalidad a través de internet, a ganarse un sitio en esa realidad y a entender quién es quién, qué foros hay y cómo se interactúa en ellos. Cada vez pasa más tiempo con el ordenador, desarrollando una gran cantidad de su vida social a través de la red. Su reputación mejora y la invitan a discotecas y a fiestas. Sin embargo, ella no está cómoda en esos entornos; empieza a entender que sólo es alguien cuando está ante una pantalla. Empieza a añadir componentes a su PC, llenando su habitación de procesadores, sistemas de refrigeración y monitores. El espacio de Lain queda reducido a un jergón delante del monitor. Nos damos cuenta de que ella es una pieza del ordenador.

lain 2

¿Qué ocurre luego? Lain consigue un chip que le permite meterse en el ordenador sin necesidad de utilizar periféricos en una suerte de conexión wetware-software (o ergo-proxy, si lo preferís). A partir de ahí la serie se vuelve un viaje chungo de ácido en el que Lain viaja por la red consumiendo información cada vez más rápido. Entiende que, al haber desarrollado a su antojo un reflejo de sí misma en las redes sociales, en internet ella es prácticamente otra persona.

Y ahí ya la trama se dispara y las cosas se salen de madre. Hay una guerra entre el gobierno y los hackers por el control de los protocolos de internet. Hay cyberbullying. Hay trolls que se dedican a joder sólo porque pueden. Hay metáforas teológico-metafísicas para explicar que la red es algo así como un dios que necesita acólitos que le rindan culto, pues es el producto del culto que le rinden los acólitos. Hay movidas tochas mazo raras. Una locura, vamos, pero una locura muy interesante.

Pero, por mucho que la serie se vuelva una paranoia esquizofrénica, mantiene siempre presente el mensaje de la pérdida de identidad. Lain termina no siendo otra cosa que un subproducto de la red, algo no más vivo que un teclado o un monitor, y además es consciente de ello. La serie sirve para tentar nuestra curiosidad e introducir temas relacionados con textos de referencia sobre internet, para darnos un toque de atención, hacernos reflexionar y además entretenernos.

lain 3

¡Teme el poder de las movidas tochas mazo raras, simple mortal!

Serial Experiments Lain es una serie que puede hacerte sentir mal y darte miedo. Es densa, oscura y fría. Es algo obtusa, pero no por capricho sino porque tiene su base en cuestiones complicadas. Tiene algo que decirte, un mensaje que transmitir más allá de su historia enrevesada. Y eso, amigos, es buena ciencia ficción y buen cyberpunk.

Y ahora, a ver qué pasa.

Seguro que puede decirse algo nuevo. Seguro que puede añadirse algo más al discurso de Serial experiments Lain sobre la intimidad y la pérdida de identidad en la red. Seguro que el transhumanismo y las ideas sobre IA de Ghost in the Shell pueden reformularse en un contexto más actual. El cyberpunk tiene una importante carga de estética, pero eso sólo lleva a poner brazos metálicos a los personajes y a preguntarnos si un cerebro metido en una cubeta es un ser humano. No se trata de que nos vuelvan a hablar de la esencia del ser humano, sino de la esencia de la relación entre humanos. La ciencia ficción necesita volver atrás y retomar los temas que dejó a medias y que tan importantes son hoy.

Y ya si CD PROJEKT saca Cyberpunk 2077, hacemos fiesta.

Anuncios

3 comentarios en “Artículo – Regreso a Budayén

  1. Pingback: Crítica – Blade Runner 2049 | El sitio ese de las pelis

  2. Creo que estaría bueno de que, como dices, el proyecto de CP2077 cuente una historia y explore temas interesantes sin quedarse en lo puramente estético del cyberpunk.
    Hay mucho material allí como para explotar: La influencia que tiene el braindance en el público, a manera de un reflejo de la cada vez mayor “falta de privacidad”, y la cultura de compartir cualquier momento (selfies, ejem… ), que se vive hoy en día en las redes sociales.
    Por lo pronto, el artículo ya me ha dado ideas para intentar introducir el alguna campaña de rol. Gracias.

    Le gusta a 1 persona

    • Supongo que me da mucha rabia que Ghost in the Shell siga siendo lo mismo que cuando empezó y que Deus Ex y esas cosas todavía estén hablando de implantes cibernéticos. Como tú dices, hay mucho material para explotar y en una época en la que se abren tantas posibilidades relacionadas con la tecnología, da pena que no se exploren.
      Me alegro que el artículo haya servido para algo ^^

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s